#Slides — Introduction à l'informatique
Support de révision : chaque point peut servir de titre de diapositive. Le module complet couvre les pages histoire, représentation, matériel et logiciel et informatique et société.
#Ouverture
- Qu'est-ce qu'un ordinateur ? Une machine qui exécute des instructions simples, très vite.
- Le fil rouge du module : toute information devient des bits, et des couches logicielles organisent leur traitement.
#Représentation de l'information
- Bit, octet : avec k bits, valeurs.
- Binaire et hexadécimal : un chiffre hexa = 4 bits; conversion par divisions euclidiennes.
- Longueur de la représentation binaire : chiffres pour .
- Mots binaires : de longueur , de longueur au plus .
- Capacité des types Java : byte 256, short 65 536, int , long motifs.
- Entiers de taille fixe : intervalle en non signé; arithmétique modulo ; 255 + 1 = 0 sur 8 bits.
- Flottants IEEE 754 : 0,1 n'est pas exact; 0,1 + 0,2 = 0,30000000000000004.
- Pourquoi : motifs ne peuvent pas distinguer un ensemble non dénombrable de réels — l'approximation est inévitable, pas un défaut d'implémentation.
- Codage = application injective de dans ; injectivité garantit le décodage de l'objet, pas la relecture de tout code.
- Unicode et UTF-8 : point de code puis 1 à 4 octets; découper les octets casse le décodage.
- Images et son : pixels RGBA, échantillonnage, compression avec ou sans perte.
#Matériel et logiciel
- La boucle du processeur : charger, décoder, exécuter (von Neumann).
- Sous le CPU : portes logiques et algèbre de Boole (, , ); fonctions booléennes à variables.
- Le débordement d'entier est l'arithmétique modulo réalisée physiquement par l'additionneur.
- Hiérarchie mémoire : registres, caches L1/L2/L3, RAM, SSD, réseau; chaque étage environ cent fois plus lent.
- Localité spatiale et temporelle : pourquoi parcourir un tableau dans l'ordre est plus rapide.
- Couches logicielles : firmware et pilotes, OS, bibliothèques, applications.
- Les trois rôles de l'OS : abstraire, arbitrer, isoler.
- Socle formel de chaque domaine : circuits → calcul booléen, réseaux → graphes, bases de données → logique, compilation → langages et automates, efficacité → complexité, classes de problèmes → calculabilité.
#Histoire : une abstraction par vague
- 1800-1930 : machines programmables, cartes perforées (Babbage, Lovelace, Jacquard).
- 1930-1950 : fondements théoriques (Turing, Church); premiers ordinateurs électroniques.
- 1950-1970 : compilateurs (Fortran, COBOL) et systèmes multi-tâches.
- 1970-1990 : UNIX, micro-ordinateur, ARPANET puis Internet.
- 1990-2010 : web, mobile, cloud.
- 2010 à aujourd'hui : architectures distribuées, GPU, apprentissage profond.
#Informatique et société
- Quatre axes d'impact : données (RGPD, minimisation), automatisation (biais, recours humain), accessibilité (WCAG), environnement (sobriété).
- Quatre questions de conception : quel problème et pour qui; quelles données et pourquoi; que se passe-t-il en cas d'échec; comment informe-t-on.
#Clôture
- Un seul fil : des bits aux couches d'abstraction, chaque niveau cache le précédent.
- La capacité d'un type est finie ( motifs) : c'est elle qui explique le débordement, et elle rend l'approximation des réels inévitable.
- Pour s'entraîner : les annales corrigées reprennent les exercices de TD sur la cardinalité, la dénombrabilité et le codage.
- Pour aller plus loin : ressources et glossaire.